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인공지능/논문 번역 및 공부

스튜어드 러셀의 인공지능을 읽어보자(7) : 문제 형식화

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다시 돌아온 인공지능을 읽어오자입니다.

저번 글은 startagainbornagain.tistory.com/78

 

스튜어드 러셀의 인공지능을 읽어보자(6) : 검색을 통한 문제 해결

안녕하세요! 다시 돌아온 인공지능 시간입니다. 저번 글을 읽지 않으셨다면 startagainbornagain.tistory.com/73 스튜어드 러셀의 인공지능을 읽어보자(5) : 환경의 속성과 에이전트의 종류 저번 글을 읽지

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이고요

문제 형식화

에서는 루마니아 여행(부쿠레슈티로 도달하는 예)으로 초기 상태와 동작들, 전이 모형, 목표 판정, 경로 비용으로 형식화해 보았습니다. 이는 여전히 하나의 모형, 즉 추상적인 수학적 서술이지 실질적인 어떤 것은 아닙니다. 표현에서 세부사항을 제거하는 절차를 추상화(abstractonh)라고 합니다.

지금 현재 상황에 대한 상태 서술의 추상화는 물론, 동작 자체의 추상화도 필요합니다. 그 이유는 항상 환경은 바뀌고 그에 따라 동작도 능동적으로 바뀌어야 하기 때문입니다.

하지만 추상화는 '정확한' 행동을 명시하지는 않습니다. 그렇다면 이 '적절한' 추상화 수준을 좀 더 정밀하게 정의할 수 없을까요?

상세한 세계 상태들과 상세한 동작 열들의 커다란 집합과 대응되는 추상적인 상태들과 동작들을 앞에서처럼 선택했다고 합시다. 그리고 추상적인 문제에 대한 해답을 하나 고찰해봅시다. 예를 들어 저번 루마니아 예를 대입하여 시비우, 림니쿠 빌 차, 피 테스티를 거쳐 부쿠레슈티로 도달하는 경로를 선택했다고 합니다.

이 추상적 해는 다수의 좀 더 상세한 경로들에 대응됩니다. 예를 들어 시비우와 림니쿠 빌 차 사이에서는 라디오를 켜고 주행을 하다가 그 이후부터는 내내 라디오를 끄고 주행할 수도 있습니다. 임의의 추상적 해답을 좀 더 상세한 세계의 한 해답으로 확장할 수 있다면 그 추상은 유효합니다(valid). 이에 대한 충분조건은 "아라드에 있음"에 해당하는 모든 상세 상태에 대해 "시비우에 있음"에 해당하는 상태로의 상세 경로가 존재한다는 것입니다. 만일 추상화된 문제의 해답에 있는 각 동작을 원래 문제의 것보다 더 쉽게 수행할 수 있다면, 그 추상화는 유용합니다(useful). 지금 예에서 동작들은 평균적인 주행 에이전트가 추가적인 검색이나 계획 수립 없이도 충분히 수행할 수 있을 정도로 쉽습니다. 따라서 좋은 추상화에는 유효성을 유지하고 추상적 동작들을 쉽게 실행할 수 있음을 보장하는 한도 안에서 세부사항을 최대한 제거하는 것이 관여합니다. 유용한 추상을 구축하는 능력이 없다면 지능적 에이전트는 현실 세계에 완전히 매몰될 것입니다. 

 

문제의 예

 

제 해결 접근방식은 광범위한 과제 환경에 적용된 바가 있습니다.  이번에는  가장 잘 알려진 몇 가지 과제 환경을 장난감 문제와 실세계 문제로 구분해서 나열하여 봅시다. 장난감 문제(toy problem)들은 다양한 문제 해결 방법의 이해 또는 연습을 목적으로 한 것입니다. 실세계 문제(real - world problem)들은 사람들이 그 해답을 실제로 원하고 요구하는 문제들입니다. 이런 문제들은 모두가 동의하는 한 가지 방식으로 서술하기 힘든 경우가 많은데, 아래에 나온 서술에서 적어도 해당 형식화들의 전반적인 상을 파악할 수는 있을 것입니다.

 

출처 위키백과 (https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_problem)

장난감 문제들

번째로 살펴볼 것은 진공청소기 세계입니다. 이 세계는 이렇게 형식화될 수 있습니다.

  • 상태: 상태들은 에이전트 위치와 먼지들의 위치 모두에 의해 결정됩니다. 에이전트는 두 장소 중 하나에 있으며, 각 장소에는 먼지가 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다. 따라서 가능한 세계 상태는 총 8가지(2*2^2)입니다. 장소가 n개인 좀 더 큰 환경이라면 n * n^2입니다.
  • 초기 상태: 어떤 상태라도 초기 상태로 지정될 수 있다.
  • 동작들: 이 간단한 환경에서 각 상태마다 가능한 동작은 Left, Right, Suck 세 가지뿐입니다. 더 큰 환경이라면 Up과 Down도 포함될 것입니다.
  • 전이 모형: 동작마다 기대 효과가 있습니다. 단, 제일 왼쪽 사각형에서의 Left 이동 동작과 제일 오른쪽 사각형에서의 Left 이동 동작과 제일 오른쪽 사각형에서의 Right 이동 동작, 그리고 깨끗한 사각형에서의 Suck 동작에는 효과가 없습니다. 
  • 목표 판정: 모든 사각형이 깨끗하면 목표가 달성된 것입니다.
  • 경로 비용: 각 단계의 비용을 1로 가정하므로 경로 비용은 경로의 단계 수입니다.

 

 

출처 https://www.lotteon.com/p/product/LO1035402743?sitmNo=LO1035402743_1035402744&mall_no=1&dp_infw_cd=SCH%EC%8A%AC%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%94%A9%ED%8D%BC%EC%A6%90

8-퍼즐은 번호가 표시된 타일 여덟 개와 빈칸 하나로 이루어진 3*3 크기의 판에서 진행됩니다. 빈칸에 인접한 타일은 그 공간으로 밀어서 움직일 수 있습니다. 목적은 지정된 목표 상태(위 사진과 같이)에 도달하는 것입니다 표준적인 형식화는 이렇습니다.

  • 상태들: 상태 서술은 여덟 타일 각각의 위치와 빈칸의 위치를 지정합니다.
  • 초기 상태: 어떤 상태라도 초기 상태로 지정될 수 있다. 모든 초기 상태 중 임의의 주어진 목표에 도달할 수 있는 것은 정확히 절반이다.
  • 동작들: 가장 간단한 형식화는 빈칸으로의 이동에 해당하는 동작들인 Left, Right, Up, Down입니다. 특정 상태에서, 빈칸의 위치에 따라서는 이들 중 일부만 가능할 수도 있습니다.
  • 전이 모형: 상태와 동작이 주어졌을 때 전이 모형은 그 동작의 결과로 나온 상태를 돌려줍니다.
  • 목표 판정 : 현재 상태가 목표 구성과 부합하는지 판정합니다.
  • 경로 비용: 각 단계의 비용을 1로 가정하므로 경로 비용은 경로의 단계 수입니다.

그 외 8-퀸이나 다른 문제들에서도 형식화를 할 수 있습니다.

이렇게 특정 가정 상황뿐만 아니라 실세계 문제에서도 적용이 가능합니다.

 

실세계 문제들

선 찾기 문제, 순회 문제, 순회 판매원 문제와 같은 것들이 있으니 이런 실세계 문제는 여러분들이 직접 생각해서 답을 내려보세요!

 

오늘은 이렇게 끝내고요 다음에는 해답 검색에 대해 공부해보도록 하겠습니다.

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